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Le jeu vidéo en crise : état des lieux du secteur à l'heure de la dématérialisation

Wed, 16 Sep 2026 20:39:37 CEST

Révolution Permanente

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Sony acte la fin de la production de jeux vidéo sur support physique, dans un contexte de crise du milieu vidéo ludique. La hausse record des profits n'empêche pas les licenciements de masse et les liquidations, entraînant la syndicalisation massive et inédite des travailleurs.

Dématérialisation des jeux vidéos et colère des consommateurs

Alors que les géants Sony et Steam sont poursuivis en justice au Royaume-Uni, aux États-Unis et aux Pays Bas pour soupçon de monopole sur le marché des jeux dématérialisés respectivement sur Playstation et PC, et que l'union Européenne a choisi de ne pas légiférer contre la pratique de certains grands studios de rendre des jeux en ligne injouables en cas de faibles profits, le fabricant des consoles PlayStation a annoncé la fin de la production de jeux vidéos sur support physique pour 2028.

Sony neutralise ainsi la concurrence et s'octroie une commission de 30% sur la vente des jeux dématérialisés d'autres éditeurs, ainsi que presque 100% du profit des jeux édités par leurs soins ou par l'un de leurs studios, n'ayant plus besoin de produire de marchandise physique ou de rémunérer de revendeurs (ce qui représenterait 35% du profit). Cette situation de monopole permet à Sony de ne pas baisser, et même d'augmenter, les prix des licences digitales malgré leurs coûts de production moindre. Ce profit considérable voit pourtant les conditions de travail et de rémunération des salarié.es du jeu vidéo chuter drastiquement. Sony a déjà commencé à former les 300 travailleurs de son usine à disques de Thalgau en Autriche à leur nouvelle production de micro lentilles optiques, mais les autres usines ont progressivement été fermées ces dernières années, preuve d'une volonté ferme et réfléchie depuis longtemps d'acter la dématérialisation.

Les médias dématérialisés ont de plus une fâcheuse tendance à disparaître des bibliothèques digitales, conformément auxles conditions de ventes des licences d'utilisation que peu de gens lisent mais qui stipulent la possibilité de l'éditeur de terminer l'accessibilité du média à tout moment et sans préavis. Sony stipule aussi dans ses Termes et Conditions qu'un compte inactif pendant 3 ans pourrait être supprimé, avec tout son contenu.

Pour de nombreux travailleurs (on recense aujourd'hui 3,1 milliards de joueurs dans le monde), les jeux vidéo sont un moyen non négligeable de décompresser après le travail. Ce divertissement devient de plus en plus coûteux, en raison d'un marché de seconde main bientôt étouffé, et aux revenus bientôt captés unilatéralement par une poignée de grands groupes hégémoniques qui n'hésiteront pas à leur retirer le droit d'accès à des marchandises dématérialisées qu'ils auront pourtant cru posséder. De très nombreux joueurs ont pu avoir accès aux jeux vidéo grâce au prêt de disques entre amis, ou au marché de seconde main, ce passage au tout numérique rend le jeu vidéo de plus en plus inaccessible pour tant de travailleurs qui n'arrivent déjà plus à se nourrir ou faire le plein.

La colère d'une écrasante majorité de consommateurs est donc légitime. Nos sociétés capitalistes étant fondées sur le droit sacré à la propriété privée, le passage de marchandises physiques aux licences d'utilisation qui n'ouvrent de droits qu'à l'utilisation d'un produit tant qu'il est mis à disposition par le fabricant est un affront.

La France Insoumise s'est emparée du sujet, et c'est tout à son honneur là où le jeu vidéo reste un milieu méprisé et très mal connu, mais précisément par ce point de vue du consommateur lésé. Or par delà l'aspect réactionnaire d'une partie de la contestation, poussée par la nostalgie, les pratiques de spéculation, et la pensée capitaliste, c'est une profonde remise en question du néolibéralisme vorace et destructeur qui est nécessaire. Plutôt que d'en appeler à la colère d'un peuple de consommateurs privés de propriété privée, et de faire signer des pétitions et promettre des réformes, il faut inscrire cette colère dans la lutte des classes. Les premières victimes de cette crise du milieu du jeu vidéo sont les travailleurs. Les premiers acteurs du changement nécessaire sont ces mêmes travailleurs, qui s'organisent et luttent comme ils ne l'avaient encore jamais fait.

Conditions de travail dans le milieu vidéoludique et organisation des travailleurs.

La crise du Covid a contribué à révéler l'horreur des « crunchs » (périodes prolongées de travail hyper intensif lors desquelles les travailleurs sont poussé.es à travailler jusqu'à 100h par semaine parfois sans majoration dans des conditions aberrantes pour finir un jeu "à temps") et la catastrophique généralisation de NDAs (accords de non divulgation) qui isolent et musèlent les salariés dans un milieu de diplômés victimes de la culture du « métier passion ». Cependant les grèves se multiplient, et les syndicats du jeux vidéo fleurissent partout dans le monde.

En 2025, le marché mondial du jeu vidéo a engrangé 188.8 milliards de dollars, et dès 2023 l'industrie vidéoludique était déjà plus importante que celles du cinéma et de la musique réunies. On recense pourtant déjà autour de 4600 licenciements en 2026 pour 5300 en 2025. À l'instar de ces autres industries du divertissement, on retrouve dans le monde du jeu vidéo de très grandes franchises produisant des « blockbusters » parfois annuellement, ainsi que des produits dérivés et d'autres jeux issus du même univers, mobilisant des dizaines de studios affiliés et de fabricants qui servent parfois de « fusible » lorsque la réception est négative. Ce faisant, des millions de joueurs et joueuses sont captivés et fidélisés sans même avoir nécessairement recours à des prouesses technologiques ou artistiques. Il n'est pas rare que ces franchises reposent sur un moteur graphique propriétaire dont ils sont la vitrine. Ces titres sont si populaires et attendus qu'ils influent très fortement sur les thèmes, le gameplay, et la direction artistique de leur genre, ainsi que sur le calendrier de sortie du secteur entier.

Côté intelligence artificielle, selon une étude, près de 20% des jeux publiés en 2025 avaient vu l'IA génératrice jouer un rôle dans leur développement, une tendance mettant en péril les emplois des développeurs, testeurs, doubleurs, acteurs, designers et scénaristes.

Selon Graeme Kirkpatrick, professeur de sciences sociales à l'université de Manchester, « l'industrie du jeu vidéo est un business global exemplaire dans le fait que ses organisations dominantes partagent une orientation stratégique qui dépasse de quelconques affiliations territoriales ». La production des blockbusters du jeux vidéos est mondialisée, et c'est un atout pour les travailleurs qui ont pu créer en 2018 la GWC (Coalition des Travailleurs du Jeu vidéo), un "large réseau international de communication entre organisations de travailleurs". Ainsi Alors que l'industrie du jeu vidéo (...) opère de plus en plus sans frontières par le biais de fusions et d'acquisitions et par l'adoption progressive du télétravail, l'objectif de GWC est de coordonner les organisations syndicales locales du jeu vidéo afin de faciliter la coopération dans nos efforts pour améliorer les conditions de travail et rendre le pouvoir aux travailleur‧ses de notre industrie. En France l'organisation membre est le STJV (Syndicat des Travailleurs du Jeu vidéo), fondé en 2017 en opposition au syndicat patronal SNJV, souvent comparé au MEDEF. Ils déclarent si les intérêts des propriétaires peuvent parfois coïncider avec les nôtres, il serait naïf et dangereux de confondre les deux. Le STJV ne représente donc pas les intérêts des personnes qui vivent du travail d'autrui.

Le syndicat membre lui aussi de GWC, l'Independant Workers Union of Great Britain estime que le studio Build a Rocket Boy a licencié ou poussé à la démission par leur management toxique plus de 400 travailleurs en 2026. Ceux-ci dénoncent la surveillance dissimulée, la mauvaise gestion des licenciements et l'exclusion professionnelle des travailleurs syndiqués, ainsi que l'utilisation d'événements marketing tels le test public de leur dernier jeu pour utiliser le travail gratuit des fans en lieu et place des testeureuses professionnelles écartés.

L'IWGB est aussi sur le point d'obtenir le statut de syndicat représentatif chez Rockstar Games, ce qui constituerai seulement le 2è cas de syndicat reconnu dans un studio de JV au Royaume-Uni. Ces mêmes Rockstar Games qui sont en train de perdre un procès intenté par l'IWGB en défense de 31 travailleurs membres d'un groupe discord syndical et licencié.es en Octobre 2025 pour leur engagement syndical.

Le 14 Février 2018 commence la plus longue grève de l'histoire du milieu du jeu vidéo français au studio parisien Eugen Systems (Steel Division), longue de 7 semaines et accompagnée du dépôt de 14 dossiers aux Prud'hommes, elle est le baptême du feu du STJV qui cimente ainsi sa présence dans les entre 830 et 1200 entreprises françaises du JV ainsi que la politisation croissante des travailleurs et l'adoption de la grève comme mode d'action principal des syndicats. Les salariés dénoncent des salaires bien en deçà des montants définis par la convention collective Syntec dont ils dépendent, l'absence illicite de délégués du personnel et le management paternaliste.

Depuis 2024 en France le STJV a recensé au moins 11 cas de liquidations et licenciements de masse.

Février 2026 a vu un important mouvement de grève et de protestation au sein du studio français Ubisoft, à la suite de l'annonce du plan d'économie de 300 millions d'euros, du plan de « départs volontaires » sous la forme d'une rupture conventionnelle collective visant 200 postes au siège soit 5% des effectifs, et du retour annoncé à 5 jours de présentiel par semaine.

Le 10 février au moins 1200 personnes étaient en grève dans le groupe Ubisoft, des centaines de personnes étaient aussi rassemblées à Paris, Bordeaux, Montpellier, Annecy et Lyon devant les studios. C'est une mobilisation inédite dans un milieu où les grèves sont rarement suivies et les syndicats jusqu'à récemment peu présents. Les syndicats majoritaires Solidaires Informatique et STJV étaient présents.

Le 3 mars 2026, la mise en redressement judiciaire du numéro 2 du jeu vidéo français, le groupe Nacon, entraîne la liquidation de ses studios affiliés Spiders et Big Bad Wolf (117 licenciements), considérés comme les bastions syndicaux du groupe avec une présence majoritaire du STJV. Leurs autres studios Cyanide, Kylotonn et Nicon Tech rentrent aussi en redressement judiciaire et font face à une vague de licenciement. Les syndicats dénoncent la scandaleuse manière dont les 46 salariés de Big Bad Wolf ont appris leur licenciement et la liquidation du studio, par leurs collègues de Cyanide Nanterre, qui étaient eux conviés à une réunion où BBW ne l'était pas.

Dans le reste du monde, Juillet 2026 a déjà vu 3200 licenciements au sein de Xbox Games aux États-Unis, et l'entrée en négociations du nouveau syndicat majoritaire CWA, ainsi que 51 licenciements chez Ubisoft Barcelone (28% des effectifs), entraînant une grève prévue les après-midi du 30 juin au 16 juillet, lancée par le CSVI, membre du GWC, et soutenue par le STJV.

La mobilisation, politisation et syndicalisation du milieu à l'échelle internationale est inédite et ne fait que prendre de l'ampleur face à la violence de la première industrie culturelle mondiale. Les tous jeunes syndicats et organisations se radicalisent, s'organisent et apprennent par les grèves et les mobilisations, pour tenter d'inverser le rapport de force d'un milieu précaire où le travail humain est largement invisibilisé et dévalué, et où l'IA génératrice est déjà implantée. Alors que les joueurs et joueuses du monde entier se mobilisent pour faire valoir leurs droits et leur refus de l'oligopole des grands studios et distributeurs, leur lutte doit rejoindre celle des travailleurs et travailleuses du jeux vidéo. Celles et ceux qui par la grève, et l'instauration d'un rapport de force au sein de leur industrie, peuvent faire plier des multinationales que les pétitions, discours de campagne, boycotts et opérations de hacking ( cyberleek n'inquiètent pas. Pour se faire nous invitons les joueurs et joueuses à se tenir informés des actions organisées par les syndicats et organisations, soutenir les caisses de grève, rejoindre les manifestations et participer à la médiatisation des luttes et revendications des salariés.

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